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[지식정보] 메타버스(Metaverse) 부상과 금융업 변화

관리자
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하나금융그룹이 최근 발표한 메타버스(Metaverse) 부상과 금융업 변화에 관한 내용을 정리하였다. 

Covid-19로 인한 뉴노멀과 AR/VR 등 관련 기술의 상용화로 메타버스 산업이 급성장하고 있으며, 정부 정책 지원과 글로벌 기업의 시장 진입이 본격화 되고 있다.

메타버스(Metaverse)는 증강현실(AR:Augmented Reality)과 가상현실(VR:Virtual Reality)을 기반으로 하는 모든 가상세계의 종합을 의미하며, 기술과 적용 대상에 따라 네 가지로 구분됨

2019455억 달러(50조원) 규모인 메타버스 시장은 2030년 기준 15,429억 달러(1,700조원) 규모로 급성장이 예상되며, 시장 성장은 증강현실(AR)이 주도할 전망

정부는 글로벌 시장 선도를 목표로 관련 지원 정책과 추진과제를 수립하였으며, 애플 등 글로벌 ICT 기업은 AR, VR을 스마트폰 이상의 핵심 기술로 인식하고 대규모 투자를 통해 이미 시장에 진입

메타버스 시대 금융업은 업무 방식’, ‘고객 니즈’, ‘서비스에 있어 온오프라인 통합이 강화되어, 장기적 관점에서 MZ 세대를 위한 콘텐츠 개발과 복합 점포 검토가 필요

메타버스 기술은 스마트폰의 한계를 넘어서 오프라인 연결이라는 기술적 특성을 바탕으로 금융업의 업무 방식’, ‘고객 니즈’, ‘서비스를 근본적으로 변화시킬 전망

업무 영역에 대한 Pilot 수준의 메타버스 기술 도입과 MZ 세대를 위한 메타버스 금융 콘텐츠 개발을 검토하고, 장기적 관점에서 실버세대 상담과 메타버스 체험에 특화된 복합 점포 개발이 필요

이미 글로벌 금융사는 메타버스 시대를 대비하며 상담과 디지털 체험에 특화된 점포 구축에 돌입

 

자료: 하나금융그룹 Emerging Tech & Biz Hana Industry Info. 20210405일 제2, Emerging Tech & Biz (Vol.2) “메타버스의 부상과 금융업의 변화

DBR (2021), ‘새로운 우주각인을 위한 문화심리학적 전략

관계부처 합동(2020), 가상융합경제 발전 전략

European Commission(2020), Digital finance

Deloitte(2020), Digital Banking Maturity 2020

Bain & Company(2019), Reimaging th Digital Branch of the Future

BCG(2019), Unlocking Success in Corporate Banking Through Digital

PwC(2019), Seeing is believing

Citi bank(2016), Virtual and Augmented Reality

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http://www.retailon.kr/on/

 

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I. 메타버스 산업의 부상(浮上)

 

가상세계의 종합을 의미하는 메타버스(Metaverse)가 최근 빠르게 성장하고 있음

 

메타버스(Metaverse)Meta(초월)Universe(세계)의 합성어로, 외부 세계와 개인 일상에 AR VR 기술을 적용하여 나타낼 수 있는 모든 가상세계를 의미

- AR은 현실에 가상 정보를 증강하며, VR은 가상 기술로 현실과 유사한 가상세계를 창조

 

메타버스 관련 시장은 2030년 약 1,700조원 규모로 급성장이 예상되며, 정부는 가상융합경제 발전 전략’(202012)을 통해 적극적인 메타버스 산업 육성 의지를 천명

- 글로벌 컨설팅 업체 PwC에 따르면 메타버스 관련 기술(AR VR)2019455억 달러

(50조 원)에서 203015,429억달러 규모(1,700조원)로 급성장할 전망

- 가상융합경제 발전 전략: 전사회적 가상기술 도입으로 ’25년 글로벌 5대 선도국 진입 목표

 

메타버스 급성장의 거시적 원인4차 산업혁명 가속화와 Covid-19로 인한 뉴노멀 현상

 

자율주행차, 스마트 팩토리(Smart-Factory) 4차 산업혁명 신기술의 부상으로 데이터, 네트워크, AI와 같은 메타버스의 핵심 인프라가 빠르게 확산되고 있음

- 4차 산업에 의한 ‘DNA’(Data, Network, AI)강화는 현실과 가상세계 연결의 핵심 인프라

 

또한 Covid-19로 비대면 사회가 일상화 되면서(New Normal), 교육, 게임, 업무, 소비 등의 분야에서 가상세계 관심과 메타버스 기술 수요가 급속히 증가

- 화상 대화 등 일차원적 원격을 기술을 넘어서, ‘실제와 유사한가상 기술 수요 증가 중

 

특히 메타버스 인프라 개선과 Covid-19뉴노멀 현상은 게임산업을 중심으로 MZ세대의 메타버스 참여를 대폭 증가시키며 가상세계가 새로운 사회적 장으로 부상

- 대표적으로 AI AR 기반의 아바타 어플리게이션 제페토(Zepeto)는 가입자 수 2억 명을

돌파했으며, 사용자 중 80%18세 미만의 청소년으로 MZ 세대가 절대적 비중을 차지

- MZ 세대는 제페토에서 사적 모임, 세계여행 등 New Normal 시대의 사회적 경험을 축적

 

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또한 산업 관점에서는 관련 기술이 상용화 단계에 이르며, 메타버스 응용 시장 개발이 본격화

 

메타버스의 핵심인 AR(Augmented Reality)VR(Virtual Reality)기술은 각각 기술안정 단계생산성 안정단계로 진입하고 있어, 메타버스 응용 시장이 본격화

- AR: 시장성 있는 기술이 다양하게 출시되는 단계인 기술안정으로 진입

- VR: 시장성이 확보된 다양한 상품들이 대량 생산 체계를 앞두고 있음(생산성 안정 단계)

 

대표적으로 MS(Microsoft)가 출시한 혼합현실(MR:Mixed Reality) HoloLens2(’19년 출시)3년 만에 초기작 대비 성능개선과 가격 하락을 동시에 달성, 시장성 확보

- HoloLens2의 시야각과 해상도는 급격하게 개선되고, 가격은 전작 대비 30% 하락

- 이미 시중에는 게임용을 중심으로 500달러 수준의 저가형 VR/AR 기기도 다양하게 출시

 

메타버스 응용은 헬스케어와 제품 개발이 주도할 전망이며, 글로벌 기업은 이미 시장 진입단계

 

메타버스 응용 시장은 헬스케어, 제품/서비스 개발, 유통/소매, 교육훈련, 프로세스 개선 등이며, 이 중 헬스케어와 제품/서비스 개발 분야가 전체의 절반을 차지(자료: "Seeing is believing", PwC, 2019.11)

- 주요 응용 분야별 전망 및 비중(’25): 헬스케어(1,111$,24.2%), 제품 개발(1,097$, 23.9%), 교육훈련(907$, 19.8%), 프로세스개선(848$, 18.5%),유통(622$, 13.6%)

 

애플 등 글로벌 ICT 기업은 AR을 스마트폰에 버금가는 차세대 컴퓨팅 기술로 인식하고 관련 제품과 서비스를 적극 개발하며, 초기 시장 주도권 선점에 노력 중

- Apple: AR 지원 기능이 포함된 아이폰 12 프로 출시(’20.10), AR Glass 출시 예정(’22)

- Google: 기업용 Google Glass2 출시(’19.05), 관련 업체 ‘North’ 인수(’20.06., 1.8$)

 

제조(GE), 의료(Johns Hopkins) 및 유통(DHL) 기업도 업무 프로세스 개선에 AR/VR을 적극적으로 도입하여 업무 효율성과 생산성 제고 효과를 얻고 있음

- GE: AR 가이드 서비스를 통해 유지 보수 효율성 8~10% 개선, 작업 생산성 34% 증가

- DHL: AR을 활용하여 물품 정보 처리시간을 단축하는 등 운송효율 25% 개선

 

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II. 메타버스금융업 변화와 시사점

 

핵심 IT 기술은 금융업의 업무 방식’, ‘고객 니즈’, ‘서비스를 획기적으로 변화시켜 왔음

 

PC, 스마트폰 등 인류 사회에 획기적 영향을 미친 핵심 IT 기술은 금융업의 업무방식’, ‘고객 니즈’, ‘사업 모델 및 서비스를 중심으로 금융업의 변화를 주도해왔음(자료: "Digital finance", European Commission, 2020)

- 특히 IT 기술은 소비자들에게 새로운 경험을 체화시켜 금융을 비롯한 다양한 영역의 새로운 니즈를 창출하며, 금융권은 이러한 고객 니즈를 잡기 위해 새로운 서비스를 개발

 

핵심 IT 기술의 출현은 창조적 파괴형태로 나타나며, 핵심 IT 기술에 영향을 받는 금융업 역시 새로 등장한 기술의 속성을 수용하여 수준의 변화가 나타나게 됨

- 창조적 파괴: 새로운 기술의 출현은 기존 기술을 파괴하고, 완전히 새롭게 나타난다는 주장

- 예를 들어 프린터기의 출현은 타자기를 완전히 대체(파괴)하였으며, 타자기 대신 프린터기를 사용하게 된 금융업 역시 업무 방식, 고객 니즈, 제공 서비스 등에서 변화가 나타남

 

메타버스 기술은 오프라인 연결이라는 기술적 특성을 바탕으로 금융업을 변화시킬 전망

 

창조적 파괴를 통해 새롭게 출현한 핵심 IT 기술은 앞선 기술의 한계를 극복하고 새로운 기술의 특성을 금융업에 투영하여 금융업의 패러다임을 획기적으로 변화시킴

- PC(Personal): 개인용 컴퓨터(PC)의 보급으로 금융 업무의 개인화와 전산화를 태동

- 인터넷(Connected): PC의 단절성을 극복하고 연결성 기반의 디지털 금융시대를 촉진

- 스마트폰(Everywhere): PC/인터넷의 휴대성 한계를 넘어 손안의 디지털 금융을 촉진

 

메타버스에 의한 디지털 금융은 가상세계와 현실을 잇는 기술적 장점으로 스마트폰의 한계인 온오프라인의 괴리감을 극복하고, 현실과 가상이 연결된 금융시대를 본격화

- 스마트폰 금융은 오프라인과의 괴리감으로 오프라인 금융의 대체적 성격이 강하나, 메타버스 기반의 금융업은 가상과 현실을 연결하는 기술적 장점으로 온오프라인 금융을 통합

 

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메타버스 시대 금융업은 업무 방식과 업무 공간에 있어서 온오프라인의 연계가 심화될 전망

 

고객 상담, 실사 등 현재 오프라인 방식이 선호되는 업무 영역에서도 AR/VR 기술이 도입되어 오프라인 업무와 온라인 업무의 연계가 보다 심화될 전망

- 예를 들어 부동산 자산을 실사하는 경우 현재는 실사와 데이터 검토 업무가 분리되어 있으나, AR 기술로 자산 정보를 디지털화 하는 경우 현장 실사와 데이터 검토를 연계하게 됨

 

AR/VR 등 메타버스 기술이 일하는 공간에 적용되는 경우, 오프라인 업무 환경을 가상세계와 연계 할 수 있기 때문에, 일하는 공간의 온오프라인 통합이 강화될 전망

- 예를 들어 citi은행은 AR 기술을 응용한 ‘Holographic Workstation’을 개발, 오프라인의 자

료들이 AR 기술을 통해 디지털화 되어 온오프라인 통합 의사결정 등에 활용

 

이미 글로벌 선도 금융사는 메타버스 기술을 활용, 오프라인 업무와 온라인 연계를 추진 중

 

캐나다 TD 은행은 VIP 고객이 지점에서 투자 상담을 요청하는 경우, AR 기기를 통해 고객의 투자 포트폴리오를 시각화하여 효과적인 오프라인 투자 상담을 제공

- 상담의 핵심 자료가 가상기술 (AR/VR)로 재구성되어 오프라인의 상담업무와 연계됨

 

미국 Capital OneAR 기반의 자동차 대출 App을 개발하였으며, (Auto Navigator) App으로 실물 자동차를 찍으면 해당 차량에 필요한 대출 정보를 제공

- Auto Navigator는 오프라인 지점이 수행하던 대출 실사 업무에 AR 기술을 연계하는 것으

로 고객 정보에 따른 예상 대출액 파악과 실제 대출까지 일괄적으로 처리

 

citi은행은 트레이더 전용 AR 분석기 ‘Holographic Workstation’을 개발하였으며,

프라인 자료의 디지털화를 비롯하여 원격의 팀원 간 의사소통에 활용하고 있음

- Holographic Worksatation은 가상세계 혹은 오프라인 상에서 일하고 있는 모든 팀원들과

자료 공유 및 협업이 가능하여 업무 공간의 제약 없이 효과적인 협업과 의사소통이 가능

 

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또한, MZ 세대를 중심으로 교육, 게임, 커뮤니티 활동 등 가상세계 활동이 더욱 심화될 전망

 

Covid-19로 인한 뉴노멀 시대에서 메타버스 경험을 가장 극적으로 체화(體化)한 대상은 ‘MZ 세대, 이들은 원격 교육, 가상세계 모임 등을 보편적으로 경험

- MZ 세대(MZ Generation): 1980년 초반부터 2000년 초반에 출생한 세대로 IT 기술에 익숙하고 대학 진학률이 높으며, 최근 사회 및 소비 활동의 핵심층으로 부상

- MZ 세대는 메타버스를 비롯한 신기술에 대해 적응력이 높고, Covid-19 상황에서 원격 교

육을 단기간에 집중적으로 경험하는 등 가상세계 속 사회 활동이 익숙한 것이 특징

 

소비의 핵심 주체로 떠오르고 있는 MZ 세대는 가상의 재화 및 서비스 구매에도 익숙하여, 가상화폐 활용 및 투자 등에 대한 니즈(Needs)가 높은 것으로 판단됨

- 15~39세 사이에 속한 MZ 세대는 적극적인 소비 성향을 보유하고 있으며, 가상세계 속 아바타를 자신의 또 다른 분신으로 인식하고 고가의 가상 아이템도 적극적으로 구매

- 또한, 가상화폐를 비롯하여 다양한 메타버스 콘텐츠를 소비하고 있어 메타버스 콘텐츠 영역에 금융 서비스가 본격화 될 시, 적극적인 수요층으로 떠오를 전망

 

가상경제는 급성장 중이며, 다양한 메타버스 콘텐츠와 금융 서비스의 연계도 확산될 것으로 보임

 

가상화폐 및 가상 자산을 핵심으로 하는 가상경제는 게임 영역에서 구체화 되고 있으며, 가상화폐를 매개로 가상경제와 오프라인 경제의 연계도 본격적으로 진행 중

- 게임 속 가상경제: VR 게임 Decentraland에서 사용자들은 자신이 개발한 가상의 부동산을 가상화폐(MANA)로 매매할 수 있으며, 가상화폐는 전자 거래소에서 달러로 교환 가능

- 가상화폐의 오프라인 결제: 테슬라(Tesla)는 비트코인으로 자사 제품결제를 허용했으며, 미국의 양대 결제 기업 페이팔(Paypal) 역시 가상화폐의 오프라인 결제 서비스를 도입

 

쇼핑, 공연, 교육 등 오프라인의 다양한 영역에서 메타버스 도입이 가속화 되고 있으며, 메타버스 콘텐츠에 대한 구매결제 같은 메타버스 금융 서비스도 확산될 전망

- 현대백화점이 구축한 가상 쇼핑센터는 이미 제품 전시부터 결제까지 가능한 수준이며, SM 등 대형 기획사들은 적극적으로 메타버스 기업과 콘텐츠에 투자하고 있음

 

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AR/VR 등의 업무영역 활용 및 MZ 세대를 위한 교육,마케팅 콘텐츠 개발에 관심 필요

 

오프라인 업무들 가운데 업무 소요 시간’, ‘중요성’, ‘기술 도입 용이성을 기준으로 특

정 업무를 선별 후, 선진 사례를 참고하여 Pilot 수준의 메타버스 기술 도입 검토 필요

- 글로벌 금융사는 고객 상담, 데이터 분석, 자산 실사 등의 영역에 메타버스 기술을 도입 중

 

또한 AR/VR을 활용한 고객 관리 등 금융업에 특화된 메타버스 서비스를 발굴하고, 게임, 교육과 같이 MZ 세대의 참여도가 높은 메타버스 영역과 금융서비스 연계도 중요

- 예를 들어 미래에셋은 AR을 활용한 자산관리 서비스인 ‘ROBO-X’를 도입, 고객에게 상품

설명 시 AR 자료를 활용하여 고객 상담업무의 효율성을 제고

 

실버세대 상담과 AR/VR 체험환경 조성을 위해 복합점포 구성도 장기적 관점에서 검토

 

온라인 가속화에 따라 실버세대 및 금융 취약 계층의 금융 접근성이 약화될 우려가 있으므로, 점포 내 AR/VR을 활용한 상담 기능을 선제적으로 강화할 필요성이 있음

- AR/VR 기반의 실버세대 고객용 메타버스 금융 콘텐츠를 선제적으로 개발하고, 점포에서 해당 콘텐츠를 활용한 상담 기능을 강화하여 실버세대의 디지털 금융 이해도 증진

 

또한, 점포에 AR/VR 체험 기능을 도입하여, 잠재적 가상세계에 익숙한 MZ 세대에게 메타버스 금융에 대한 문화적 코드를 각인시키는 것이 장기적 관점에서 중요

- 문화적 코드란 특정 대상에 각인되는 무의식적 의미이며, MZ 세대가 점포에서 AR/VR 체험을 축적하는 경우 해당 금융사를 메타버스 금융과 관련된 문화적 코드로 인식하게 됨

 

이미 글로벌 선도 금융사들은 메타버스 금융시대를 대비하여, 고객 상담과 AR/VR 체험에 특화된 디지털 복합점포 (Hub branch)를 도입하고 있음(자료: "Reimagining the Digital Branch of the Future", Bain & Company, 2019)

- Hub branch: 점포 구성을 ‘Self-service’, ‘Educate’, ‘Advise’, ‘Partner’, ‘Transact’로 구분하고 전통적인 지점 서비스와 상담 및 디지털 금융 체험에 특화된 융복합 점포

 

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