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[지식정보] 디지털 게임시장

관리자
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한국 게임 산업은 지난 20년 간 성장을 계속하고 있다. 오락실에서 PC방으로 그리고 스마트폰으로, 게임을 즐기는 주력 플랫폼은 시대에 맞게 변화하고 있다. 성장의 주역엔 국내 게임사들의 역할이 크다. 2000년 약 3조원 수준에서 201814조원 넘어섰다. 특히 수출 주도로 성장하며 게임 강국으로 발돋움하였다. 국내 게임사의 성장 동력은 지금도 글로벌 유저를 겨냥한 차기작을 개발하여, 한국 게임 산업의 성장은 지속되고 있다.

 

코로나19로 게임 이용자가 급증하면서 5G 클라우드 경쟁이 더욱 치열해질 전망이다. LG유플러스가 그래픽처리장치(GPU) 강자인 엔비디아와 손잡고 5G(5세대) 라우드 게임시장을 공략 중이다. 5G 이동통신 상용화로 지연 없이 고용량 대작 게임을 스트리밍할 수 있게 되면서, 국내외 IT 기업이 클라우드 게임시장에 뛰어들고 있다.

 

자료: http://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=397540

https://www.mk.co.kr/news/it/view/2020/05/539108/

https://www.edaily.co.kr/news/read?newsId=01823686622523688&mediaCodeNo=257

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국내 게임시장 규모 14조원

 

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2000년대 초반까지 국내 게임 산업은 아케이드게임의 영역이 가장 컸다. 2000년 아케이드게임의 매출 규모는 5129억원으로 전체의 61%를 차지했다. 오락실이 대표적으로, 동전을 넣고 게임을 즐기는 게임 문화 속에서 게임은 아이들의 문화였다. 오락실에선 스트리트 파이터’ ‘1942’ ‘DDR’ 등 외산 게임들이 주를 이뤘다.

 

산업의 판도를 바꾼 건 넥슨과 엔씨소프트의 온라인 게임이 대표적이다. ‘바람의나라(1996)’, ‘리니지(1998)’ PC에서 실시간으로 다른 유저와 함께 상호작용 할 수 있는 신개념 게임이 등장하며 게이머들은 열광하기 시작했다.

 

2000년대로 들어서며 기존 PC통신에서 인터넷 서비스로의 전환이 급속 진행되고 전국에 PC방이 빠르게 오픈했다. 19983000여 개에 불과했던 전국 PC방 수는 20022만 개를 훌쩍 넘어섰다. 국내 게임사도 부쩍 증가하여, 1999694개였던 국내 게임사는 20053797개까지 늘어났다.

 

본격적으로 온라인 게임이 쏟아져 나오기 시작했다. MMORPG 장르가 시장을 주도했고 점차 FPS, 스포츠게임, 캐주얼게임 등 장르가 다양해졌다. 게임을 즐기는 연령은 청소년·대학생에서 30~40대 성인으로 확대되었다.

 

이 당시 출시된 게임 중 대다수를 여전히 많은 유저가 즐기고 있다. ‘일랜시아’ ‘퀴즈퀴즈’ ‘포트리스2’ ‘메틴’ ‘크레이지 아케이드’ ‘스톤에이지’ ‘미르의전설’ ‘거상’ ‘다크에덴’ ‘’ ‘디지몬RPG’ ‘메이플스토리’ ‘서바이벌프로젝트’ ‘겟앰프드’ ‘리니지2’ ‘테일즈위버’ ‘믹스마스터’ ‘아스가르드’ ‘더스트캠프’ ‘스페셜포스’ ‘군주’ ‘카트라이더’ ‘마비노기’ ‘프리스타일’ ‘열혈강호’ ‘팡야’ ‘던전앤파이터’ ‘아이온’ ‘서든어택’ ‘테일즈런너’ ‘건즈등 다양하고 개성 있는 게임들이 흥행하고 있다.

 

2003년 이후부터는 본격적으로 중국을 중심으로 해외 진출 성과를 내고 있다. 한국의 게임 무역은 빠른 속도로 수출 비중을 높여갔다. 넥슨, 스마일게이트, 위메이드, 액토즈소프트 등이 중국 발 매출의 많은 부분을 선도하고 있다.

 

2003년 수출액 17274달러 수입액 16645달러 정도로 비슷하였다. 10년 뒤엔 수출액이 271540달러, 수입액 17222달러 수준으로 수출 효자 노릇을 하고 있다.

 

PC온라인 게임 시장 규모는 2002년 아케이드게임 시장을 역전한 4522억원을 기록한 뒤, 매년 두 자릿수 성장하다가 20126.8조원으로 정점을 찍었다.

 

바다이야기 사태등 사행성 문제가 커지며, 사행성과 연관이 없는 게임 산업의 인식까지 나빠지기도 했다. 정부의 정책 변경에 따라 20067009억 원이었던 아케이드게임 매출 규모는 이듬해 352억원으로 축소됐다. 그럼에도 한국 게임사는 걸출한 흥행작을 지속적으로 내놓으며 주춤했던 전체 게임 시장 규모를 다시 키웠다.

 

모바일 게임 시장은 스마트폰이 아닌 2G 피처폰 시절에도 활발하였다. 1세대 모바일 게임 개발사 게임빌, 컴투스의 게임이 대표적이다. ‘붕어빵타이쿤’ ‘미니게임천국’ ‘’ ‘물가에 돌튕기기’ ‘제노니아’ ‘게임빌프로야구등이 선풍적인 인기였다.

 

이들 게임이 활약한 2000년대 중후반 모바일 게임 시장 규모는 1000억에서 3000억원 수준으로 크게 성장했으나 전체 파이로 볼 때 온라인 게임의 성장 규모가 워낙 컸던 탓에 상대적으로 돋보이지 않았다.

 

본격적 모바일 게임 시대가 열린 건 스마트폰 대중화와 카카오톡의 등장, 이와 연계된 캐주얼 게임 등장 시점이다. 2011년 국내 스마트폰 보급이 2000만대를 돌파했다. ‘애니팡’ ‘드래곤플라이트등이 카카오톡의 소셜 서비스와 만나며 시너지를 내었다. 모바일 게임 시장 규모는 20114236억원에서 이듬해 8009억원으로 두 배 늘었고, 2013년엔 23277억원으로 크게 도약했다.

 

초기 모바일 게임 시장은 중소 게임사의 캐주얼 게임을 중심으로 성장했다. 그러나 넷마블, 엔씨소프트, 펄어비스, 웹젠, 넥슨 등 주요 PC온라인 게임사들이 자사 PC온라인 게임 IP를 활용한 하드 코어 게임을 내놓으며 폭발적으로 성장하였다.

 

국내 모바일 게임 시장 규모는 2017PC온라인 게임 매출 규모를 앞질렀고 2018년 기준 6.7조원을 기록했다.

 

이처럼 국내 게임 산업은 주요 플랫폼이 바뀌는 가운데 성장을 지속하고 있다. 현재는 시장이 포화됐다는 우려도 나오고 있지만, 기회와 과제는 여전히 많다. 국내 주력 장르인 MMORPG의 글로벌 흥행 과제가 아직 남아있다.

 

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특히 개발력을 보여주지 못했던 콘솔 시장으로의 진출이 잇따르고 있다. 넥슨, 엔씨소프트, 펄어비스, 크래프톤 등 주요 게임사가 글로벌 시장을 겨냥한 콘솔 신작을 준비하고 있다. 넷마블, 게임빌, 컴투스 등 모바일 게임사 역시 글로벌 시장 입지를 확대 중이다. 펍지는 배틀그라운드를 통해 글로벌 흥행 신화를 썼다.

 

최대 수출 시장이었던 중국 시장이 약 3년 전부터 닫혔지만, K게임은 새로운 돌파구를 찾아 나가며 지속 성장 중이다.

 

5G 클라우드 게임

 

LG유플러스가 그래픽처리장치(GPU) 강자인 엔비디아와 손잡고 5G(5세대) 라우드 게임시장을 공략 중이다. 5G 이동통신 상용화로 지연 없이 고용량 대작 게임을 스트리밍할 수 있게 되면서, 국내외 IT 기업이 클라우드 게임시장에 뛰어들고 있다. 코로나19로 게임 이용자가 급증하면서 5G 클라우드 경쟁이 더욱 치열해질 전망이다.

 

* 5G 클라우드 게임: 원격 서버인 클라우드에서 게임이 구동되며, 이용자는 인터넷망을 통해 클라우드에 접속한 후 스트리밍 방식으로 게임을 즐기는 구조이다. 모든 게임 데이터가 인터넷망을 타고 스트리밍되기에 초고속·초지연성 특성을 지닌 5G 기술이 뒷받침돼야 가능하다.

 

이동통신 3사는 2019년 하반기부터 글로벌 IT기업과 손잡고 5G 클라우드 게임 서비스에 나섰다.

 

LG유플러스가 2020. 1월 국내 통신사 최초로 5G 클라우드 게임 `지포스나우` 출시했다. 공격적인 투자로 이용자를 끌어들이고 있다. LG유플러스는 이용자 저변을 넓히면서 한곳에 묶는 `플랫폼 록인(Lock-in) 효과`를 극대화하기 위해 지난달 5G 가입자에 대해 무료 제공 카드를 꺼냈다.

 

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지포스나우를 인터넷TV(IPTV)에 적용하기로 해 스마트폰, 태블릿PC, 노트북PC 등 사실상 모든 스크린에서 게임을 즐길 수 있는 환경을 구축했다. 국내에 제공되는 게임은 전 세계에서 가장 인기 있는 리그 오브 레전드를 비롯해 어쌔신 크리드 시리즈, 다크소울3, 위처3 200여 개에 달한다.

 

그 결과 `지포스나우 베이직` 상품에는 예약 가입자만 3만명이 몰리는 등 2020.4월 사용자가 전달 대비 5배 가까이 급증했다. 5월 들어 5만 명을 넘어섰다. 이용자 평균 게임 시간은 전달 대비 150% 증가했다. 지포스나우는 LG유플러스의 뚝심이 녹아 있는 5G 콘텐츠다. 증강현실(AR)·가상현실(VR)에 이어 5G 클라우드 게임을 3대 킬러 콘텐츠로 보고 집중 투자했다.

 

LG유플러스와 엔비디아 간 동업도 사업 추진 동력이다. LG유플러스는 2020년 하반기부터 국내 게임사와 협력 전선을 구축했다. 국내 게임사 중에서는 엔씨소프트와 펄어비스 등이 클라우드 게임에 적극적이다.

 

국내 5G 클라우드 게임 경쟁은 글로벌 IT공룡들 간 `대리전` 양상을 띄고 있다. 5G 이동통신 상용화로 고질적 문제였던 `인풋래그(Input lag·입출력 지연)` 해결 방안이 열리자, IT기업이 클라우드 게임시장에 앞다퉈 뛰어들면서 세계 최초로 5G 서비스를 시작한 `게임 강국` 한국이 테스트베드로 떠오른 것이다.

 

SK텔레콤은 MS와 손잡고 `엑스 클라우드`를 시범 서비스한다. MS는 콘솔 게임기인 엑스박스(XBOX)에 클라우드를 접목할 계획이다. 2020. 3분기 서비스 출시를 했다. KT는 대만 IT업체인 유비투스와 협업을 하고 있다. 구글은 2019. 11월 클라우드 게임 `스태디아`를 출시했으며 2021년 한국에 진출할 예정이다. 아마존도 20205월 첫 PC게임인 `크루서블`8`뉴월드`를 선보이며 클라우드 게임시장에 진입한다. 페이스북과 애플도 계획 중이다. 

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