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[지식정보] 우리나라 콘텐츠산업(2018년)과 한류

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자료: 문화체육관광부 2019 콘텐츠산업(2018년기준) 통계조사보고서

한국콘텐츠진흥원. 한류의 지속과 새로운 가치 창출을 위한 정책 패러다임의 전환. 통권125

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1. 우리나라 콘텐츠산업(2018)

 

2018년 콘텐츠산업 사업체 수는 105,310, 종사자 수는 총 667,437, 매출액은 1196,066억 원이다. 부가가치액은 474,507억 원, 부가가치율은 39.7%이다. 2018년 수출액은 961,504만 달러, 수입액 121,977만 달러, 839,527만 달러의 흑자다.

 

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2018년 콘텐츠산업 매출액

 

20171132,165억 원에서 63,902억 원(5.6%) 증가한 1196,066억 원이다. 매출액 규모가 가장 큰 산업은 출판산업으로 전체 매출액의 17.5%, 209,538억 원의 매출이다. 방송산업 197,622억 원(16.5%), 광고산업 172,119억 원(14.4%), 지식정보산업 162,910억 원(13.6%), 게임산업 142,902억 원 (11.9%), 캐릭터산업 122,070억 원(10.2%), 음악산업 6979억 원(5.1%), 영화산업 58,898 억 원(4.9%), 콘텐츠솔루션산업 5949억 원(4.3%), 만화산업 11,786억 원(1.0%), 애니메이션 산업 6,293억 원(0.5%) 순이다.

 

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2018년 콘텐츠산업 부가가치액

 

2017442,298억 원에서 32,209억 원 증가한 474,507억 원. 부가가치율 39.7%.

산업별 부가가치액 출판산업 88,793억 원(18.7%)으로 가장 큰 비중이다. 지식정보 78,595억 원 (16.6%), 방송 65,052억 원(13.7%), 게임 61,791억 원(13.0%), 광고 53,477억 원 (11.3%), 캐릭터 49,677억 원(10.5%), 영화 26,766억 원(5.6%), 콘텐츠솔루션 22,831억 원(4.8%), 음악 21,022억 원(4.4%), 만화 4,272억 원(0.9%), 애니메이션 2,230억 원(0.5%)이다.

부가가치율은 지식정보산업 48.2%. 영화산업 부가가치율 45.4%, 콘텐츠솔루션산업 44.8%, 게임산업 43.2%, 출판산업 42.4%, 캐릭터산업 40.7%, 만화산업 36.2%, 애니메이션산업 35.4%, 음악산업 34.5%, 방송산업 33.2%, 광고산업 31.1% 순이다.

 

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2018년 콘텐츠산업 수출액

 

전년대비 9.1% 증가한 961,504만 달러다. 게임산업 수출액 641,149만 달러, 전체의 66.7%, 전년대비 8.2% 증가, 2014~2018년 연평균 21.2% 증가하였다. 수입액은 전년대비 1.3% 증가한 121,977만 달러. 수입액은 게임산업 수입 액이 3578만 달러로 전체 콘텐츠산업 수익액에 25.1% 차지하고 있다. 광고산업 수입액 23.4%, 출판산업 22.0%, 캐릭터산업 13.7%, 방송산업 8.7% 순이다. 수출입 차액은 839,527만 달러로 수출액이 수입액보다 더 많아 전반적으로 수출이 호조다. 게임산업 수출입 차액이 가장 컸으며, 지식정보산업, 캐릭터산업, 음악산업 순이다. 수입 초과산업은 출판산업, 광고산업 순이다.

 

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2018년 콘텐츠산업 사업체 수

 

105,310개로 전년대비 0.2% 감소. 2014년부터 2018년 까지 연평균 0.03% 감소하였다. 음악산업 사업체 수는 35,670개로 전체 콘텐츠산업 사업체 수 33.9%를 차지하고 있다. 전년 대비 1.1% 감소, 연평균 0.6% 감소하였다. 출판산업 사업체 수 24,995개로 23.7% 비중이다. 전년대비 3.2% 감소, 2014~ 2018년까지 연평균 0.7% 감소하였다. 게임산업 사업체 수 13,357개로 12.7% 비중이다. 전년대비 3.2% 증가, 연평균 1.9% 감소하였다. 지식정보산업은 9,724개로 9.2%의 비중으로, 전년대비 6.3% 증가, 연평균 3.0% 증가하였다. 광고산업은 7,256개로 6.9%의 비중 차지, 전년대비 0.3% 증가, 연평균 6.3% 증가하였다. 만화산업은 6,628개로 전체 중 6.3%의 비중, 전년대비 7.6% 감소, 연평균 5.4% 감소하였다. 캐릭터 산업 사업체수는 2,534개로 2.4%의 비중, 전년대비 12.1% 증가, 연평균 5.9% 증가. 콘텐츠솔루션산업은 2,120개로 2.0% 비중, 전년대비 13.2% 증가, 연평균 7.5% 증가하였다. 영화산업은 1,369개로 전체 1.3%의 비중, 전년대비 2.8% 감소, 연평균 1.6% 증가하였다. 방송산업은 1,148개로 1.1%의 비중, 전년대비 8.9% 증가, 연평균 6.0% 증가하였다. 애니메이션산업 509개 업체. 0.5% 차지하여 가장 작은 비중이다. 전년대비 3.5% 증가, 연평균 9.8% 증가하였다.

 

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2018년 콘텐츠산업 종사자 수

 

667,437명으로 전년대비 3.5% 증가. 2014~ 2018년 연평균 2.0% 증가하였다. 출판산업 종사자가 184,554(27.7%)으로 가장 큰 비중이다. 지식정보산업 86,490(13.0%). 게임 85,492(12.8%), 음악 76,954(11.5%), 광고 7827(10.6%), 방송 5286(7.5%), 캐릭터 36,306(5.4%), 영화 3878(4.6%), 콘텐츠솔루션 29,509(4.4%), 만화 1761(1.6%), 애니메이션 5,380(0.8%)이다.

 

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2. 한류 지속가능성

 

한류의 패러다임 전환을 위한 전략 구축

 

 

(한류 확산의 영향) 90년대 한류 붐 시작되면서, 한국 국가 이미지와 경제적 측면에서 괄목할만한 변화가 생겼다.

2000년대 초반 드라마 중심의 한류 붐이 2000년대 후반 K-Pop의 인기와 확산으로 이어져, 한류 관심의 정도와 파급효과가 다양하게 나타나고 있다. 한국 국가 이미지에 대한 연상이 한류로 대표되면서 국격 제고의 측면에서 문화가 기술보다 월등히 우세하다.

*한국 자유 연상 이미지 : 한식(40%), K-Pop(22.8%), 한국문화(19.1%), 기업브랜드(15.7%), K뷰티(14.2%), 드라마/영화(13.4%), IT/전자산업(11.5%)(해외문화홍보원, 2019)

*’08년 한국 연상 이미지 : 1위 기술력(12%), 2위 한식(10.7%), 3위 드라마(10.3%), 4위 한국사람(9.4%), 5위 경제성장(6.2%)(대한무역투자진흥공사, 2008)

 

한류 확대로 유발된 국내생산 증가는 생산요소 수요 증가를 견인하고 있다.

*’18년 한류로 인한: 생산유발 효과 19.8조 원(전년대비 4.4% ), 부가가치유발 효과 7.8조 원(전년대비 7.9% ), 취업유발 효과 14.2만 명(전년대비 5.9% ). (자료: 한국국제문화교류진흥원, 2019)

 

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콘텐츠 수출 및 연관 파급효과의 비약적인 성장

(수출액) 한국 콘텐츠 수출 규모는 ’0926870만 달러에서 ’17881,444만 달러로 성장하였다. ’09~’17년 연평균 증감률(CAGR) 16%를 기록했다.

 

(한류팬) ’13987개였던 한류 동호회는 ’181,843개로 증가, 회원 수는 ’13928만 명에서 ’188,919만 명 기록했다.

 

(관광객) 국내유입 관광객은 ’121,000만 명을 돌파한 이래 지속 성장 추세에 있으며, ’16년 역대 최대인 1,700만 명 기록, ’181,534만 명 유입되었다.

 

아시아권 중심의 유행에서 세계 속 문화로 성장

 

(비아시아 지역 수출 성장세) 아직 중화권에 대한 수출 의존도가 높으나, 북미 및 유럽 시장 수출 성장 추세다.

*’14~’17년 수출액 연평균 증감률 : 중화권 42%, 일본 1.2%, 동남아 10.9%, 북미 16.6%, 유럽 18.8%, 기타 4.7%(중화권은 중국, 홍콩, 대만 3개국 통합 산출)

 

(방탄소년단 BTS) 한국 최초 빌보드 2관왕 달성(빌보드 뮤직 어워드 주요 부문인 톱 듀오그룹톱 소셜 아티스트부문 수상) 등의 기록 경신하며, 전 세계 주류 음악시장의 인정받는 그룹으로 자리매김 하였다. 전 산업 내 새로운 시장을 창출하고 있다.

 

(기생충) ‘무척 한국적이면서도 동시에 철저한 완성도 지닌 스토리로 평가받으며 ’19년 프랑스 칸 영화제 황금종려상, 시드니 영화제 최고상 수상, 아카데미 상 4개부문 수상하였다. 개봉 53일 만에 1천만 관객 돌파하였고, 프랑스, 스위스, 호주, 뉴질랜드, 러시아, 베트남, 인도네시아 등에서 순차적으로 개봉하였다. 프랑스 및 베트남, 호주, 뉴질랜드에서 개봉한 역대 한국 영화 개봉작 중 흥행 1, 개봉 첫 주 베트남 박스오피스 1(KBS미디어, 2019.07.22.).

 

전 세계적인 한류 확산에도 불구하고, 여전히 한계점 노출

 

(낮은 점유율)

국내 콘텐츠의 세계시장 점유율은 2.6%로 낮은 편이다. 콘텐츠산업 전체 매출에서의 해외매출 비중도 9% 내외로 높지 않다(’17년 기준).

*콘텐츠산업 세계시장 점유율 : 미국 37.1%, 중국 11.2%, 일본 8.2%

 

(수출지역·장르 편중)

수출지역의 79.2%가 아시아(중국 44.7%)에 집중되어 있다.

수출의 67.2%가 게임 장르에 편중되어 있다.(’17년 기준)

 

(한류)

한류의 공격적인 상업적 진출에 대한 경계 및 자국 콘텐츠산업 보호에 대한 각국의 인식이 증가하고 있다. 한류 인식이 확산되고 있다.

*’16년까지 발간된 일본 혐한 서적 80% 이상이 일본 내 한류 붐이 본격화된 ’05년 이후 발간. 일본 내 극우세력 주도 반한 데모는 ’12237, ’13347, ’14378건으로 증가(이홍천 외, 2017)

*중국인 응답자 87%(28만 표)가 한한령에 찬성하는 등 반한감정 고조(장우애, 2017)

 

(정치이슈 취약)

한한령 및 FTA 재협상 등 주요국의 자국 시장 보호 정책으로 인한 한류 확산의 불확실성 증가와 피해 발생에도 불구하고, 신속하고 효율적인 대응이 부재다.

*’179월 사드이슈 영향으로 인한 수출액 감소 : 영화(0.20.1억 불, 38%), 음악(2.32.1억 불, 10.9%), 애니(0.70.5억 불, 32.5%)

 

국가 간 정치적 이슈 발생 이전에 수출된 롱테일 콘텐츠(제작-수출-소비의 주기가 긴 콘텐츠, : 게임) 경우, 이슈 발생 후에도 그 영향을 비교적 적게 받음.

반면, 제작-수출-소비의 주기가 짧은 콘텐츠 (: 영화, 방송, 애니)의 경우, 정치적 이슈의 영향을 받기 쉬움

 

한류의 패러다임 전환을 위한 전략 연구

 

(조사기관) 한국콘텐츠진흥원

(연구방법) 설문조사 및 전문가 심층인터뷰(’18.11~12)

(대상국가) 일본, 중국, 인도네시아, 미국, 브라질, 프랑스, 러시아 7개국 조사(한류 대중화 및 인기도, 지역적 균형 등 고려)

(설문조사) 국가 당 100명 총 700

(전문가 심층인터뷰) 국가당 4명 총 28명 수행(정책 당국관계자, 업계 종사자, 팬클럽운영진)

(주요 결과) 보편적 특성으로 7개국 선호 콘텐츠 장르(K-Pop과 영상물), 주 이용자(10~20대 여성) 및 채널(온라인 동영상 서비스 및 소셜 미디어)이 동일하다. 국가별 특성으로 한류 확산 정도와 매력요인이 지역별로 상이하다. 확산 정도는 사회일반 정착(, ), 과도기(인니), 팬 중심 확산(, , , )하고 있다. 매력요인은 건전+흥미 추구(인니 + 비아시아권), 이국적 취향 추구(비아시아권), 완성도 추구(아시아권 + ) 등으로 나타났다.

 

(패러다임 전환이 필요)

한류 확산의 성숙도 제고를 위한 한류의 개념 및 방향성 재정립할 필요가 있다. 경제성 중심의 양적 매출 증가와 시장 확대가 주목적이던 기존 방식 탈피해야 한다. 한류 수출국의 사회·문화 발전에 기여하는 방향으로 한류 확산의 성숙도를 제고해야 한다.

 

(신한류 개념)

한국 콘텐츠의 세계 시장 점유’, ‘진출이라는 일방향성을 탈피해서, 세계인의 일상 속 한류 콘텐츠 향유 및 소비 활동으로 녹아 들어가야 한다.

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한류 현상의 재검토 시사점

 

국가 간 상호이해 부족에 따른 한류의 지체

 

한국을 둘러싼 국제 이슈보다, 한국과 한류 수출국 간 몰이해와 편견이 한류 인식에 미치는 영향이 더 크게 나타나고 있다. 한국에 대한 몰이해와 편견을 갖고 있는 다수의 비지한파(非知韓派)가 여론을 주도하는 상황에서, 부정적 국제 이슈가 발생하는 경우, 안 좋은 여론이 더 쉽고 빠르게 확산한다. 한국인의 이문화 감수성 부족, 현지 비즈니스 관습과 문화에 대한 몰이해가 한류 팬 또는 관련 업계 종사자의 한국에 대한 부정적인 인식 형성에 영향을 주기도 한다. 한국 관련 국제이슈는 한류 확산의 기폭제 역할을 한다. 한류 지체의 근본적 원인은 온라인을 통해 상호 전파되고, 반한정서를 강화하는 한국과 현지의 몰이해와 편견으로 나타난다.

 

중국과 일본을 중심으로 정치·외교 갈등이 한류 확산에 영향을 미친다. 사드 배치 결정 이후, 엔터테인먼트, 화장품, 면세점 상장기업 주식의 시가총액이 14개월간 20조 원 이상 증발하는 등 한류가 한국과 관련된 국제 이슈에 취약하다(연합뉴스, 2017.09.10.). 한류의 고질적인 지체 원인으로 한국 관련 국제 이슈로 요약된다. 특히 중국(31.6%)과 일본(24.0%)에 미치는 영향이 상대적으로 크게 나타나고 있다. 세계적으로 보면, 한국 관련 국제 이슈가 발생한 시기와 지역별로 한류 영향이 상이하게 나타난다.

 

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동남아시아는 콘텐츠 외부 요인이 한류 소비에 미치는 영향이 적다.

*한류 소비에 부정적인 영향을 미치는 대표적인 원인은 콘텐츠의 상업성’, ‘콘텐츠의 자극성·선정성’, ‘한류 스타의 부적절한 언행등 한류 콘텐츠 자체와 관련된 요인이 크다.

**한류에 대한 부정적인 인식은 청소년 K-Pop 열성팬이 야기하는 사회문제와 세대갈등에 대한 우려와 비판에 기반한다. 이러한 문제의식이 외래문화의 수용을 지양하는 논리와 연관되는 것으로 나타난다.

 

비아시아권은 해당 국가와의 직접적인 정치·외교적 마찰보다는 한국에 대한 편견과 몰이해가 한류를 부정적으로 인식하게 만드는 주요 원인이다.

*’17북핵 위협이 미주와 유럽지역의 부정적 인식 원인 1위다. 북한과의 갈등 국면에서는 북핵 위협이 비아시아권 한류 소비에 큰 영향을 미쳤다. 그러나 콘텐츠의 상업성, 획일성 같은 내적 요인이 미치는 영향이 더 크게 나타난다.

*18년 미주지역 부정적 인식 1위는 콘텐츠 획일성과 식상함’(31.1%), 유럽 1상업성’(31.5%)

 

한류가 국가브랜드 제고 수단으로 이용되면서, 한류 확산에 부작용 초래

정부에서 국가브랜드 제고 목적으로 산발적인 한류 행사를 개최하면서, 한류의 질을 떨어뜨린다는 비판이 제기되고 있다.

* (SM 엔터테인먼트 이수만 회장) ’11, 문체부 장관 감사패를 받는 자리에서 정부주도의 한류 행사보다 민간 주도의 한류 확산이 바람직하다는 의견 피력(동아닷컴, 2011.07.28.)

** (CNN 보도) 한류 콘텐츠를 국가와 결부시키려는 정부 주도의 시도가 한류 확산에 방해가 될 수 있다(CNN Travel, 2011.11.18.)

한류를 국가브랜드 제고 수단으로 활용한 것으로 인해, 한류를 국가주도적 프로젝트로 여기는 인식이 세계적으로 확산된다.

* ’11611일자 <르몽드>지는 SM의 파리 공연을 긍정적이며 역동적인 국가 이미지를 팔고자 하는 한국 행정부의 대대적인 지원을 받아 진출한 것으로 보인다.”라고 분석(오마이뉴스, 2011.06.13.)

특히, 한류에 대한 지나친 국가적 자부심과 문화적 우월성 인식이 한류 소비국의 문화 민족주의와 자국 산업 보호주의를 자극하여, 한류를 촉진하는 것으로 나타나고 있다.

* 한류에 대한 부정적 인식 원인 4, ‘자국콘텐츠 산업 보호 필요’(9.4%)(’18년 기준)

 

국적 인지 편차에 따른 한류 콘텐츠와 연관 상품 소비 패턴의 차이

 

한류 콘텐츠와 국내 타산업 제품·서비스의 국적 인지 편차에 따라, 소비 패턴과 한류 파급효과가 모두 상이하다. 제작 국가를 짐작하기 어려운 콘텐츠(애니메이션, 캐릭터, 게임, 출판) 수출의 경우, 한류의 영향을 상대적으로 덜 받는다 (’18년 한류영향계수 기준)(한국국제문화교류진흥 원, 2019). 애니메이션의 한류 영향계수는 43.5%, 캐릭터 43.4%, 게임 58.5%, 출판 35.4%, 방송 89.1%, 음악 90.7%, 영화 71.4%에 비해 낮은 편이다.

 

한류가 소비재 수출에 영향을 미치는 비중이 20% 미만으로 낮은 편(’18년 소비재 한류영향계수 기준)(한국국제문화교류진흥원, 2019a)이다. 식료품(16.1%), 화장품(16.0%), 의류(15.4%), 액세서리(13.7%)이며, 휴대전화(5.8%), 자동차(1.7%) 순이다.

소비재의 경우, 콘텐츠에 대한 관심이 제품·서비스 구매로 이어지는데 시간이 걸린다는 점에서 콘텐츠 수출에 비해 한류의 영향을 덜 받는다. 또한, 소비재는 문화적 요인과 서비스 무역의 영향을 많이 받기 때문에, 상대적으로 문화적 유사성이 높고 한류 경험이 많은 아시아권으로의 수출이 비아시아권으로의 수출보다 활발하다.

* 소비재 교역의 결정요인 실증 분석 결과, 문화적 거리가 가깝고 서비스 무역이 활발할수록 소비재 교역이 더 활발해지는 것으로 나타난다. 특히 패션의류는 방송 수출의 영향을 크게 받음(최보영 외, 2019).

 

한류가 타 산업 소비재 상품 구매 의향에 미치는 영향이 권역별로 상이하게 나타나고 있다.

중동(61.3%)이 가장 구매 의향이 높았고, 그 다음으로 미주(51.6%), 아시아(50.3%), 아프리카(49.3%), 유럽(46.7%) 순으로 나타난다.(한국국제문화교류진흥원, 2019).

 

아시아권에서 중국과 동남아의 경우, 한류 콘텐츠를 통한 한국 제품·서비스의 구매·이용 경험이 높은 편이며, 향후 구매 의향도 높다.

 

비아시아권은 아시아권에 비해 실제 구매·이용 경험이 낮으며, 한국 제품·서비스에 대한 호기심이 높은 반면, 사용·구매 의사는 낮다. 브라질은 예외적으로 향후 한국 제품·서비스 구매 의사가 높은 것으로 나타난다. 미국이 45.2%로 낮지만, 브라질은 58.0% 기록(한국국제문화교류진흥원, 2019c) 했다.

 

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한류 콘텐츠 문화코드의 차별성 강화 필요

 

한류 콘텐츠 수출국의 소비패턴 및 경쟁 콘텐츠를 분석하여 한류 콘텐츠만의 차별화된 매력을 증진시키는 것이 중요하다. 한류 콘텐츠 수출국의 인식이나 기대, 즐거움을 주는 포인트를 파악하여 콘텐츠 개발 수출국 현지의 문화코드에 기계적으로 한류 콘텐츠를 끼워 맞추는 제작 방식은 한류 콘텐츠만의 매력을 살리는 데 한계가 있다.

아시아권은 한류 수용(벤치마킹, 공동제작 등)을 통해 자국 콘텐츠산업을 발전시키고자 하는 의식이 강해, 자국과 주변국 콘텐츠가 한류의 잠재적 경쟁상대라고 볼 수 있다.

비아시아권은 한국보다 현지에서 사회적 인지도가 높은 일본, 중국 콘텐츠가 한류의 비교 대상이자 잠재적 경쟁상대이다.

 

해외 팬들은 한류 콘텐츠에서 건전+흥미’, ‘이국적 취향’, ‘완성도의 매력을 느끼는 것으로 나타났다.

(건전+흥미) 서구 콘텐츠 대비 선정성 폭력성이 덜하지만, 엔터테인먼트 높은 것을 한류 콘텐츠 매력 인식.

(이국적 취향) 자국 문화와 차별화되는 한류 콘텐츠만의 낯선 특징이 매력. 특히 서구와 다른 아시아 문화에 동경을 가진 비아시아권에서 인기

(완성도) 높은 제작 완성도와 제작진(출연진, 개발진) 기량을 높게 평가. 중국 및 인도네시아, 러시아 등 콘텐츠산업 후발국에서 이러한 성향이 두드러짐

 

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현재 [지식정보] 우리나라 콘텐츠산업(2018년)과 한류

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자료: 문화체육관광부 2019 콘텐츠산업(2018년기준) 통계조사보고서한국콘텐츠진흥원. 한류의 지속과 새로운 가치 창출을 위한 정책 패러다임의 전환. 통권125호델코지식정보http… 더보기

[지식정보] K팝과 아레나 공연장

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아레나는 관객 1만 명 이상을 수용할 수 있고 최첨단 무대 시설을 갖춘 실내 공연장이다. ‘공연계 올림픽스타디움’이라고도 불린다. 서울 도봉구, 경기 고양시, 의정부시와 인천국제공… 더보기

[지식정보] 사회적 공평성과 사람들의 건강을 미래 프로젝트에 융합하는 부동산 개발회사가 늘고 있다

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사회적 공평성(social equity)과 사람들의 건강이 부동산 산업에서 초점 대상이 되고 있다. 부동산 개발회사는 회사의 기업 전략, 포트폴리오, 프로젝트 등에 이러한 이슈를 … 더보기

[지식정보] 미국의 상업용 부동산의 다양성 확대 노력

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미국 상업용 부동산 CRE(commercial real estate) 산업에서 여성과 소수인종에 대한 차별은 심하다. 역사적으로 상업용 부동산은 상속자산이라는 인식이 폭넓게 형성되… 더보기
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인기 [지식정보] 다양성/포용성이 기업활동에 미치는 영향

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최근 몇 년 동안 다양성과 포용성(D&I. Diversity and Inclusion)에 대한 이슈가 중요해지고 있다. D&I를 실천하는 기업은 사회적 선호도가 높고… 더보기
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인기 [지식정보] 한류산업: K팝과 드라마 산업

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한국수출입은행 해외경제연구소가 최근에 ‘한류산업 환경변화 : K팝과 드라마 산업’ 자료를 발표하였다. 자료를 보면, 수출 확대로 수익성 제고되는 K팝과 드라마 산업, 해외 수익 국… 더보기
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인기 [지식정보] 진짜 부동산을 만드는 15가지 진짜 원칙(Principles of Authenticity)

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진짜라 함은 어떻게 정의할 수 있을까? dictionary.comdp 의하면, ①진짜라 함(authentic)은 잘못되거나 복사되지 않는다는 의미 ②진짜라 함(real)은 하나의 … 더보기
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인기 [지식정보] 방탄소년단(BTS)과 FAANG 기업 성공전략

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방탄소년단(BTS: RM, 슈가, 진, 제이홉, 지민, 뷔, 정국)이 2018. 08. 24. 발매한 앨범 ’LOVE YOURSELF 轉 Answer‘의 타이틀곡인 ’IDOL’이… 더보기
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인기 [지식정보] 공공예술(Public Art)로 도시가 풍요: 미국 디트로이트시

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예술이 주도하는 도시재생은 새로운 것은 전혀 없다. 오히려 너무도 친숙한 예술가들의 이야기가 지역사회를 물들일 뿐이다. 혁신적인 것은 아니지만 잘 알려진 이야기가 재생과 함께 한다… 더보기
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인기 [지식정보] 예술과 Public Space : Toledo시의 강변

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2017년 8월 미국 Ohio주 Toledo시 Maumee River를 따라 새로이 ProMedica Plaza와 Promenade Park가 약 13,600평 부지에 오픈. 사업… 더보기